第四十九章 UI界面-《梦境守夜人》
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“是啊,辛苦啊,我恨不得再找个人来帮我处理这些东西。”叶义指着面前的一大堆文稿苦笑着说道。
由于他们采用的是标准公司制度,所以所有的策划案都是采用书面文件形式递交给主管方面,主管审阅后同意之后将文件传递给程序部以及美术部,当然文件只是形式上的工作,同意之后该策划案就会以电子邮件的形式传递给相关的研部门。
这样一来对于研部门和策划部门的压力都有所减轻,但是策划审核的压力就极具增大,所以现在叶义说恨不得再找个副手来帮忙,这的确也是情有可原的。
虽然这些学生大部门都没接触过策划,但是游戏策划其真正重心其实就是写文案,要让一个事情用文字表达出来,让程序部的人一看就能懂,这才是策划的主要工作。
在市面上的游戏公司里,策划部门起码有一半的工作都是在写文案,真正负责游戏背景故事、游戏规则设定、游戏交互情节、游戏公式的没有多少人。
具体表现出来就是:一名负责任务设计的策划,其主要工作其实是:写文档!根据游戏已有背景写出:所在城市叫什么名字、在什么坐标、触任务的角色[任务npc]叫什么名字、什么样的形象、语言用什么、给予什么道具;目标城市叫什么名字、在什么坐标……
就是这么简单的一个逻辑,这么普通的一个任务,写的文档基本就要数千字近万字,且必须表达意思明确,任务的难度与获得的奖励成正比,简单但是麻烦。
更麻烦的是审阅工作,审阅工作其实就是负责评判这些策划是否合格、合理、可用,如果通过则是传达给研部门,如果没通过那就打回去重做。
也是一个较为简单的工作,但是其繁琐的流程让人绝望,所以很多游戏公司的策划主管都会有一个专门的小组来负责这些事情,而在叶义这里则是亲力亲为,可想而知他的工作量有多大了。
陈锐随手拿起一份策划案,看了两行之后顿时眼前一亮,这份策划是由负责系统策划的人汇报上来的,其主要内容是要求更换目前已在使用的uI界面以及操作页面。
VR端游的uI界面始祖大概也就是动视了,在第一款VR第一人称枪战游戏里,经典的四角页面沿用至今。
四角页面顾名思义就是四个角都有相关的操作系统,左上角是个人角色相关信息,左下角是角色目前状态,右上角是时间与当前任务,右下角是持有装备与实时消息也就是俗称的聊天频道。
四角页面是沿用了pc端游的设计理念,也就是说其实在创新程度上没有丝毫进展,得到大众肯定也不过是因为受经典所影响。
而眼前的uI策划则是打破了这一格局,该策划还根据目前玩家反馈的游戏截图进行了修改,可见视野内能看到就只有右上角的时间提示,而且还比较小。
翻到第二页,第二图uI界面的视觉图呈现到了陈锐眼前,策划上说,在玩家点击时间或者是注视时间所在区长达三秒之后就会弹出操作页面。
而这一页的操作页面也非常简单,无非是几个选项:登出角色、退出游戏、个人信息、聊天频道等等。
而在策划案的第三页,则是详细的介绍了各个分区里面的的界面设计,即便如此,不过是哪个去的界面设计都非常简洁,根本没有别的VR游戏的那种感觉,看着第一张图片,陈锐用手遮住了那个时间的位置,突然眼睛冒光。
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