133.做一个排除法-《神豪从大富翁游戏开始》


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    乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;

    早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;

    出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。

    按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合的手游。

    但现在手游市场有一个尴尬的情况就在于,这个年龄段的玩家,每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。

    为什么会出现这样的状况?

    先说卡牌游戏。

    很大一部分玩家曾经沉迷过的一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫mt》的第一代卡牌。

    但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足这些玩家的这部分的诉求。

    作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,玩家每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。

    然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土q”风格。绝大部分财力有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为很多玩家挑选游戏的绝对禁区。

    所以如果没有绝好的想法的话,那么卡牌游戏靳霄肯定是不会选的,包括他自己,其实也不太喜欢玩卡牌游戏。

    然后是mmorpg游戏。

    在端游时代,很多玩家都曾经沉迷于mmorpg,尤其是以《魔兽世界》为代表的游戏,按理说这些玩家应该算是mmo手游的目标用户。

    在手游时代,mmorpg游戏的缺点,比如说战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分mmo手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了部分玩家的新的目标。然而同样,mmo之间的玩法、系统甚至ui愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给玩家带来快感。

    相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分mmo的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,玩家就会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。

    对于很多玩家来说,mmo的社交玩法也是一个伪命题。

    他们很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给他们带来足够的乐趣。

    就外表来说,国产mmo的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3d    mmo的推出,许多玩家对mmo的观感是越来越差。

    因此,不用说,靳霄基本上也可以将这一类游戏排除了,但也不是完全排除,只是暂时先放到一边再说。

    然后再说说slg,此间代表就是《部落冲突》。

    slg的内容消耗比较长线,再加上强pvp的机制,一般玩家不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,slg的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,很容易让玩家缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺。

    而且频繁的公会战在社交层面对在线时长提出了更多要求。

    和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,玩家很容易产生负面情绪。在当今市场环境下,slg新品越来越少,选择也并不多见。

    《皇室战争》的核心玩法倒是非常有趣,但玩家的流失原因也很相似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。

    然后是单机重度游戏。
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